تاريخ لعبة سودوكو (Sudoku)
سودوكو، أو كما كانت تسمى في الأصل "موضع الأرقام"، هي لعبة أحاجي تعتمد على المنطق ووضع الأرقام في أماكنها المناسبة. هدف اللعبة هو ملء شبكة مربعة مقسمة إلى 9x9 جزءاً بالأرقام، بحيث تكون جميع الأرقام الواقعة بين 1و9 موجودةً في كل صف وكل عمود وكل شبكة فرعية مقسمة إلى 3x3 جزءاً. تكون شبكة الأحجية منذ البداية معبأةً جزئياً ببعض الأرقام، وعادةً ما يوجد حل وحيد للأحجية.
اللعبة مستوحاة من أحجية كانت تُطبع في صحيفة باريسية يومية عام 1892، حيث كانت مختلفة بشكل طفيف عن اللعبة التي نعرفها اليوم، إذ احتوت على أرقام من فئة العشرات وكان حلها يتطلب دراية بعلم الحساب. أولى التغييرات التي طرأت على هذه الأحجية كانت بمبادرة من صحيفة فرنسية أخرى عام 1895، لكن يرجح أن تكون النسخة المعاصرة منها من ابتكار المهندس المعماري الأميريكي هوارد غارنز. حيث نشرت للمرة الأولى عام 1979 في "مجلة دِل لأحاجي القلم وألعاب الكلمات - Dell Pencil Puzzles and Word Games". ومن ثم أصبحت هذه اللعبة أكثر المسائل المنطقية رواجاً في اليابان عام 1986، حيث اتخذت اسم سو دوكو (الرقم الوحيد)، ومن ثم انتشرت بقوة في العالم عام 2005 بعدما بدأت صحيفة التايمز اللندنية بنشرها.
توجد تنويعات كثيرة على هذه اللعبة، حيث تختلف في أحجام الشبكة، والتراكيب، ومنظومة الأرقام، وما إلى ذلك. وقد تمت الاستعانة بخوارزميات لعبة سودوكو لاستنباط برامج حاسوبية قادرة على حل الأحاجي وتقييم درجة صعوبتها. استُخدمت برامج سودوكو الحاسوبية لإنشاء نسخ ألعاب فيديو لهذه الأحجية، كما أنها عُدلت لتتوافق مع غالبية المنصات الموجودة. تتوفر سودوكو حالياً بكل الأشكال الممكنة، من النسخ الكاملة لألعاب الحاسوب إلى الأوراق المطبوعة التي تحتوي على أحجية مفردة. وتبقى سودوكو إحدى أكثر المسائل المنطقية رواجاً في يومنا هذا.